L'arte di CRITICARE chi GIOCA: il "BACKSEAT GAMING"

Aah, la sacra arte della critica. Quell’attenzione spasmodica all’imperfezione altrui, quel desiderio incontrollabile di esprimere la propria opinione, di portare ordine nel caos, correttezza nell’incorrettezza, realizzazione nella potenza…

...e poi il consiglio, più o meno tagliente, la soddisfazione di aver dato fisicità al proprio pensiero illuminato, e il feedback.

Il feedback istantaneo, fisico, inevitabile. Un sorriso, un ringraziamento… o un’occhiataccia, un silenzio di biasimo.

 

Già, perché la critica, che sia costruttiva o meno, è un punto di rottura. 

Io ti dico che secondo me stai sbagliando qualcosa, e tu devi decidere se accogliere il mio suggerimento - riluttante o meno - o defenestrarmi. Il mio cervello sfida il tuo come un cowboy fuori da un saloon, e il tuo decide se allungare la mano verso la fondina o offrirmi uno scotch. 

Un meccanismo oliato da madre natura, perfezionato dalla filosofia e dalla giurisprudenza nel corso dei millenni, e arrivato a noi in tutto il suo splendore. E noi che facciamo?

Ci inventiamo la tecnologia, e mettiamo un bello schermo tra noi e quel feedback. Condiamo il tutto con un po’ di sana e - a volte - giustificabile ignoranza e… il danno è fatto.

 

Oggi parliamo di critiche e di ignoranza, ma per rendere il tutto più giovane e leggero, lo facciamo con un obiettivo particolare: parlare di videogames… E non solo, in realtà.

Oggi parliamo di “backseat gaming”.

 

GAMING E STREAMING

Prima di tutto, una piccola introduzione al mondo del gaming, letteralmente “il giocare”, così che questa riflessione poggi su basi comuni.

Il mondo dei videogiochi, dagli anni ‘80 ad oggi, ha fatto passi da gigante. Il videogaming può piacere o non piacere, ma ritenerlo “un hobby per ragazzi” o “un mercato di nicchia” è ormai palesemente sbagliato.

I numeri che macina l’universo videoludico sono impressionanti, e negli ultimi anni, soprattutto grazie al mondo degli e-Sports, gli sport elettronici competitivi, sono nate delle nuove figure professionali: i gamer e gli streamer.

 

Grazie alla democraticità e alla diffusione di internet e di alcune specifiche piattaforme, Twitch tra tutte, “””i ragazzini che giocano ai videogiochi””” adesso possono giocare per intrattenere le altre persone in streaming, e guadagnare anche parecchi soldi. 

Queste persone possono pagare abbonamenti per sostenerli, effettuare donazioni e interagire virtualmente con loro. Questo, nei casi con maggior pubblico, comporta che le aziende si interessino di lui e, magari, lo paghino per sponsorizzare un proprio prodotto in diretta streaming.

É pubblicità, pura e semplice, che salta alcuni dei classici intermediari - o meglio, li trasforma e/o automatizza, in modi che non staremo a spiegare in questo articolo - ma che, di fatto, dà la possibilità a quell’individuo su 100, su 1000, o su 10000, di spiccare tra gli altri e creare una propria carriera online.

La Cenerentola del ventunesimo secolo, in poche parole, si emancipa su Youtube e Twitch.     

          

E poi ci sono carriere da vero e proprio sportivo, in squadre specializzate che acquistano e si scambiano giocatori, proprio come succede nel calciomercato o in qualunque altro sport competitivo. 

Non solo, ma i videogames rappresentano la frontiera ultima dell’arte e della narrazione, di fatto ponendosi come la forma di comunicazione più avanzata e sperimentale di questo secolo. Giochi capaci di influenzare la società, imporre nuove visioni estetiche, cambiare il modo in cui interagiamo con gli archetipi di storytelling vecchi come il mondo. 

 

Tutto bellissimo, ma ricordate cosa abbiamo detto riguardo al feedback? E riguardo al fatto che in streaming si può interagire con il gamer? Bene, mettete per un attimo da parte queste informazioni, ci torneranno utili verso la fine dell’articolo.

 

COS’É IL BACKSEATING

Come capiamo che qualcosa è sbagliato? Lasciamo perdere la morale, il giusto e lo sbagliato, che sarebbe anche collegato a ciò che diremo, ma non è il focus della discussione. 

Come facciamo a distinguere i comportamenti corretti da quelli incorretti? 

Beh le neuroscienze e la psicologia si sono chieste a lungo come il nostro cervello monitori le performance e crei i comportamenti. É un meccanismo evolutivo importantissimo, che, banalizzando, ci ha permesso di capire come cacciare determinate bestie, anticipare pericoli, sopravvivere in determinate condizioni climatiche, eccetera eccetera…

La risposta è stata trovata nell’attività della nostra corteccia cingolata anteriore, una parte della nostra corteccia cerebrale che si attiva con l’individuazione di un errore (o durante un comportamento corretto in una condizione di particolare importanza e stress), durante l’anticipazione di un determinato compito che il nostro cervello dovrà svolgere o a causa di una particolare attenzione rivolta al mondo circostante.

É interessante notare come le ricerche evidenzino che questi meccanismi biochimici influenzino fortemente anche le interazioni sociali, e che siano studiati e approfonditi per arrivare a combattere meccanismi come il dolore da esclusione sociale o determinati disturbi psichici come, ad esempio, i disturbi ossessivo-compulsivi.

La corteccia cingolata anteriore, in poche parole, è quella parte del nostro cervello che sembra dirci quando l’ambiente intorno a noi potrebbe presentare un pericolo, quando commettiamo un errore… o quando qualcun altro compie un errore.

 

Già. Avete presente quando il passeggero, su un’automobile, fa notare all’autista che sta guidando male? Che dovrebbe andare più piano, che dovrebbe stare più a sinistra, che dovrebbe tenere le mani sul volante, che dovrebbe abbassare la musica per sentire il traffico…

Ecco. capita perché la sua corteccia cingolata anteriore sta brillando come un albero di natale.

C’è chi controlla meglio questi stimoli, e chi peggio. C’è chi riconosce che l’autista sa guidare e non ha bisogno di essere seccato ogni trenta secondi… e chi no. Perché?

 

L’EFFETTO DUNNING-KRUEGER

C’è un effetto di distorsione cognitiva, annidato all’interno dei nostri cervelli, che potrebbe essere alla base di molti di questi comportamenti: l’effetto Dunning-Krueger.

La teoria dietro questa distorsione, che Dunning e Krueger hanno individuato persino in considerazioni di quel Charles Darwin che poi ha dato vita alla teoria evoluzionistica, postula che esista un’incapacità metacognitiva, da parte di chi non è esperto in una materia, di riconoscere i propri limiti ed errori, e al tempo stesso che si generi un effetto contrario in chi ha dimestichezza con ciò che fa e che, quindi, comprende quanto altro potrebbe imparare. Un concetto molto vicino al “so di non sapere” socratico, insomma. 

Il concetto chiave, in poche parole, è che più siamo scarsi in qualcosa e meno ce ne rendiamo conto. Più siamo ignoranti, più ci crediamo colti. Meno ne sappiamo di qualcosa, più ci sembra facile e scontata. Meno siamo coinvolti, e più siamo rapidi coi giudizi...

Insomma, più facciamo esperienza e più ci rendiamo conto delle nostre effettive capacità, confrontandole con la vastità del campo che stiamo affrontando, motivo per cui molti si scoraggiano quando capiscono quanto dovranno faticare per diventare effettivamente bravi in qualcosa.

In un articolo successivo alle prime ricerche, Dunning e Krueger, con la partecipazione di altri scienziati, hanno indicato che la causa principale del fenomeno sembra essere che, a differenza degli individui più capaci, quelli più “scarsi” sembrano non ricevere feedback che li spingano a migliorarsi.

Mmmmh, feedback. Ti ricorda qualcosa?

Certo, stiamo parlando di concetti leggermente diversi, ma sempre contigui. Che siano personali o esterni, gli stimoli che il nostro cervello recepisce, i feedback che genera o incamera, hanno lo stesso scopo: farci capire se un nostro comportamento va bene o meno.

 

IL BACKSEAT GAMING

E qui, come cappello finale di questa lunghissima riflessione scientifica, arriviamo al titolo di questo articolo: il backseat gaming. Cioè il gioco… visto dagli spettatori passivi, dai passeggeri.

Prendiamo un po’ di evoluzione e psicologia, distorciamo le normali interazioni umane eliminando qualche feedback sociale diretto, condiamo il tutto con un po’ di sale di corteccia cingolata anteriore, mescoliamo con un bel mestolo di fiducia in sè stessi mal riposta e serviamo su un piatto di scarse competenze. Cosa otteniamo?

Otteniamo chat di ragazzini che vogliono spiegare a un giocatore professionista che ha fatto del gioco la sua vita e il suo lavoro quello che dovrebbe fare. 

Orde di leoni da tastiera che non riuscirebbero a ottenere neanche la metà dei risultati nel gioco del loro streamer preferito che sono convinti che “se solo ci si mettessero d’impegno” otterrebbero risultati migliori di chiunque altro. Professoroni del gaming che urlano in caps lock tutta la loro frustrazione di quattordicenni.

 

Ma facendo un passo indietro, tornando nel mondo analogico, troviamo gli allenatori di calcio da bar, che commentano le scelte dell’allenatore senza mai essersi seduti su una panchina e senza aver mai tirato una palla in rete, che banalizzano prodezze atletiche, tattiche e strategiche dalla profondità incredibile senza avere idea di cosa stanno dicendo, eccetera eccetera…

 

Attenzione, precisazione fondamentale: non si tratta di cadere nella famosa fallacia logica del “solo chi ottiene risultati può parlare”, non è quello il punto, non è il principio di autorità. È una questione di accesso e comprensione delle informazioni.

Solo chi comprende e ha approfondito la difficoltà specifica di un certo argomento può permettersi di parlare, questo sì. Si può valutare il calcio o la performance di un videogiocatore in maniera competente senza essere dei professionisti, ma quantomeno bisogna aver studiato, essersi immersi in quel mondo, aver confrontato esperienze, aver ascoltato ecc. ecc.

 

Ma quindi perché questa puntualizzazione sul backseat gaming, e non un discorso più generale?

Perché l’alienazione che si sperimenta all’interno di una chat come può essere quella di Twitch è tanto frustrante per chi ci lavora, con l’intrattenimento videoludico, quanto deleteria per chi la frequenta.

Non voglio creare allarmismi non necessari, soprattutto quando non c’è una letteratura scientifica in merito a questo punto di vista specifico, ma siamo davvero sicuri che quell’espansione incontrollata dell’ego, quella mancanza di feedback, la frustrazione e il caos di un ambiente simile, non possano impattare sul comportamento di un ragazzo nella vita reale?

Io, onestamente, non ne ho la minima idea, credo che i videogiochi possano essere un passatempo sano e persino educativo, così come anche il guardare altri giocare. Lunga vita a gamer e streamer… ma una riflessione ogni tanto sugli effetti della vita da chat male non fa. Specie se ci dà la scusa di parlare anche di neuroscienze e bias cognitivi.

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